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April 30, 2008. 和英対応・ゲームレビューの続き
眠い。昨日運動もしていないのに何故だ。上天気に気分良く出勤するも、N駅につく頃には体調最悪。またも花粉のせいか。去年もそうだったが、鼻水が出なくなってからのほうが体調は悪い。ヒノキあたりが諸悪の根源か。午後には復調。建物から出ないのが一番だ。
帰りの電車で久し振りの英訳。38/105まで完。難しい表現が増えてきた。スラングだと思われ辞書を引いても意味が判らない。どうしようもないところは保留して先に進むが、余り保留が増えると後が大変。何とかしないと。
和英対応の方法を検討中。一応は元Javaマニアとして携帯Java側での対応を検討。SJISを指定してgetBytes()して比較してみたりと悪あがきするもなぜか上手くいかず。どこで間違っているのだ?一応String#compareTo()の代わりにjava.text.Collaterを用いれば、詳細なソート順が定義できるが、unicodeをSJISになどと言う用途で使うようなものではない。コードの範囲ごとの指定が必要なので、せいぜいアルファベットを漢字より前にするか後にするか、のような個別対応にしか向かない。そもそも携帯上で動く、java.midpにはそんな高機能クラスは含まれない。 というわけで、データ変換ツール側で対応する事になりそう。Arrayオブジェクトにスペルと意味を格納し、スペルでソートしてからデータファイルを書き出すわけだ。この際、Javaと同じunicode順でソートされて欲しいので、Array#sortのソートをString#compareOrdinal()で行なうよう、カスタムクラスを作って実装する事で解決する事となる。理屈上携帯側では殆ど何も対応をしなくてすむはず。取り合えず、画面を弄り始めたところ。上手く動くと良いが。
さて、昨日の「戦場のヴァルキュリア」のレビューの続き。今日はゲーム内容について。平日はあまりゲームをやらないことに決めているため、今日は追加知識無し。1日プレイ状態での感想なので、今後の評価が変わるかもしれない、という前提で読んでいただきたい。
プレイしてみて感じた大きなインパクトは3つ。思いのほかアクション依存度が高い事。思いのほか戦略依存度が高い事。そして、SRPG(シュミレーションRPG)を謳っているが、「RPGではない」という事だ。RPG本来の意味である「Role Playing Game = 役割を演じるゲーム」を採用するなら、確かにこの上なくRPGなのだが、日本で通用している「育てゲー」という意味でのRPGでは無いという意味だ。
このゲームには経験値は存在するし、レベルも存在する。しかし、これらは各隊に対して与えられる。例えば狙撃兵に経験値を割り振ると、狙撃兵全体のレベルが上がるのだ。戦闘中「戦闘不能」になって回収されようが、戦闘に参加してなかろうが関係ない。ゲーム世界の設定で言うなら、「戦闘によって得た経験値(=知識など)を割り振って、訓練所で訓練を行なうことによって、隊としてのレベルが上がる」事になる。したがって、狙撃兵の中で体力が低いキャラが居れば、全員一緒にレベルが上がる以上、そいつの体力は相対的に低いままだ。 個々の装備は変更できるようだが、序盤では変更が出来ない。装備品の開発を行っても、隊全体の装備品のレベルが上がるだけで、やはり個々の差はつかない。したがって、タクティクス系、特にファイアーエムブレムなどにありがちな、「気に入ったキャラのレベルだけを上げる萌えやりこみ」は不可能である。今後装備品などで多少改善されるかもしれないが、基本は変わらないだろう。これが「RPGではない」と述べた理由だ。
これには良い面と悪い面がある。悪い面は上述のとおり。気に入ったキャラが育てられないことだ。本作品では、戦闘不能になったキャラを3ターン放置すると死亡し、二度と使えないという、ファイアーエムブレム等と同様なシビアなシステムを採用している。にもかかわらず出撃してもしなくても、同じ経験値がもらえるなら、出撃し損、犬死にである。後述する良い面のためには仕方が無かったのかもしれないが、若干性能に差がつくとか、後述する性質に変化が起こるとか、装備品のボーナスがあるなどの特典が欲しかったところだ。そうでないならせめて、何人倒した、というエースマークや肩書きだけでもつけてやって欲しかった。無論、これらの要素が今後登場する可能性はある。その場合はまた追記を行なう予定。 一方の良い面。それはリアリティと戦略性の向上だろう。上記の特長により、バランスブレイカーによる一人相撲は実現不能であり、かなり綿密な戦略が要求される。そもそもこのゲームは、背後から弱点を攻撃されれば一撃で戦闘不能となるため、一人だけレベルを上げられるシステムであったとしても、バランスブレイカーにはなりにくいが。ともかく、RPG的な育てる喜びはないが、シュミレーションとしての純度は向上している。またその結果として、軍隊中の一部隊のさらに一兵卒が驚異的力で全てをなぎ倒すというような、インフレゲームにありがちなリアリティの欠如からの脱出にも成功している。
シュミレーションゲームの「コマの移動」にアクション性を持たせる試みは、結果から先に言うと大成功だと思う。伝統的三竦みのコマを配置して、グーに対しパーのキャラで囲んで攻撃し、というパターンに嵌れば、それ以降のシュミレーションゲームの操作は作業に近くなる。しかし、このゲームではそのマンネリ感が上手く回避されている。 理由は敵のマーカーが索敵前には見えない事と、迎撃システムの存在だ。マップに配置された歩兵系のキャラは、射程内の移動中のキャラに対し自動で迎撃を行なう。そのため、たとえば索敵済みのグーの敵を狙って走っていたら、マーカー表示されていなかった、物陰に潜んだチョキのキャラに迎撃されて、一撃で戦闘不能、戦略がグダグダに、などと言う事が頻繁にあるのだ。また、それがコマンドによる支持+自動的な攻撃実行ではなく、アクションによるものであるため、FPSの緊張感が味わえる。アクションであるため、迎撃に気づいた瞬間にもどって作戦を変更する事も可能であり、非常に本当の戦闘に近い。 また、上記のようなシステムであるため、射程が長い射撃兵、1ターンで沢山歩けるうえに索敵能力が高く迎撃の角度も広い偵察兵、などの重要度が結構高い。非常に戦略性が要求される一方、アクションの重要度や、運に左右される部分も大きく、SRPGの戦闘としては、非常に緊張感を強いられる点が特異だ。 そんなわけで個人的感想としては、この戦闘システムは非常に面白いと思う。いっそRPG要素を排除して、装備品や技術面以外でのステータス変化はなしとし、完全なシュミレーション化してもよかったかもしれないぐらいだ。ただ、それだとRPGという売れ筋の肩書きがつけられなかったからこうなったのかもしれない。とりあえず、成長性が低い事で戦闘のマンネリ化が危ぶまれるところ。さて、今後個人的評価はどうなることか。
またもや長くなったので、残りの話はまた明日。え、期待してない?ゲーオタ以外には面白くない話ですまぬ...。 ※パスにはこの日記のタイトルをコピペして下さい。 Copyright 2008 barista. All rights reserved. |
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