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April 29, 2008. 引きこもりの日 9時ごろ起床。10時ごろからPS3で遊び始めた。同時購入のゲームは、「戦場のヴァルキュリア」。先日話していたタイトルだ。動作速度確保のためHDDへインストール。これに結構な時間がかかる。インストール中にミニゲームができるぐらいの工夫が欲しいところだ。ナムコなら多分実装しているだろう。
このゲームのシステム上の特徴はCANVASによる描写。ほぼ全てのシーンがポリゴンによるリアルタイム描写で描かれているにもかかわらず、水彩画のような表示が非常に美しい。アクションフェーズからマップへの遷移のシームレスな描写はもう鳥肌物の美しさ。TPS(or FPS。視点は手動+自動で変化する)のようなプレイヤ後方からの映像が鳥瞰方向にパンし、そこから精細な描写や色情報を削って、そのまま手書き調のモノトーンなマップ画面へとモーフィングするのだ。720pなのが惜しい。1080pでは処理が間に合わないのかもしれないが。ただ、720pでも不満のない映像には仕上がっている。いわゆる「手書き風」をうたったポリゴン表現中で、手書きっぽさでは映画を含めてもNo1だろう。 CANVASの技術的な話がweb上で見つからないが、恐らくは透過度をもったテクスチャによる多重描画で実現しているのだろう。ポリゴンモデルに、ベース色テクスチャを描画。そこに陰影や環境光を加え、通常の3D描写を完成し、さらに境界幅内のグラデーションを単色化する処理、トゥーン・シェイドを行なってリアルCGをアニメっぽくする。ここまでが通常のトゥーン・レンダリングだ。3Dモデルを画面上に描画する際には、ある視点からの2D映像としてビットマップ化する必要があるが、この際にいわゆる「影」になる部分にパステルで線を引いたようなテクスチャを上書きする事で、手書き風にしていると想像。しかもこの影テクスチャを、ただの固定ではなく、複数枚を交互に表示する事で「ぶれ」をおこし、手書き画像によるアーティスティックなアニメのような表現を実現しているのだろう。この手の技術は能書きだけで実物はいまひとつな事も多いが、本作品においては実に素晴らしい結果を得ている。
キャラクタの動きも真面目にモーションキャプチャがなされ、なかなかに良い。顔の演技はオタクアニメチックでいまひとつな事もあるが、銃弾の再装填の動きなどは、「手でパチン」などという安いものではなく「肩からの動きで力をこめて」行なっているのが良く分かり、非常に良い。
物語は戦乱の際の1部隊である「義勇軍」の戦いを描いたもの。戦争嫌いの主人公が、大学での研究内容を生かし、戦略を立てて軍功を得ていくというストーリィ。仮想ヨーロッパの中世を舞台としているが、基本は銀河英雄伝説のヤン・ウェンリーと同じ設定だ。真面目に自然科学をやっていた人間から見ると、彼の語る生態学的見解は非常に稚拙でナンセンスだが、世界観や音楽や映像は上手くまとまっており、かなり良い。まだ始めたばかりなので全貌が明らかでないが、政治的ジレンマなどを上手く盛り込んでくれると面白くなるだろう。単なる勧善懲悪で戦争を描いてくれるなよ。
長くなったので、肝心のゲームの内容についてはまた明日。
夕方までは遊びっぱなしの一日。夕方からはナディアのDVDを見ながらアプリの和英対応の続き。日本語のリスト検索が上手くいかない理由は大体わかった。主要因は文字コードによるソート順の違い。英辞郎のもつ和英辞書データはSJISの文字コード順に格納されている。したがって、それを元に作ったindexファイルはSJIS順になってしまう。ところが、アプリの開発言語Javaの文字列の比較関数、String#compareTo(String)は、文字列の順位をUnicodeで比較してしまうため、indexが役に立たないわけだ。 現在アプローチ方法を模索中。1つの方法は、DictionaryCutterによるデータコンバート時に全データをunicode順にソートしてしまうこと。これなら辞書アプリに改変を加える必要がない。難点は、その処理がかなり重いだろうと予測される事。150MBの辞書データを読み込めば、当然150MB以上のメモリを消費する。明示的に一時ファイルを利用すると、ファイルアクセスが頻発するため圧倒的に処理が遅くなるし。どの方法がユーザのマシン(パソコン、携帯両方)に負担をかけないかを考えて決断しよう。もちろん、携帯に負担をかけない事が最優先だが。あぁ、自分の負担が最優先かも(笑) ※パスにはこの日記のタイトルをコピペして下さい。 Copyright 2008 barista. All rights reserved. |
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