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May 1, 2008.

デビューの四月、レビューの五月?


4月のページビュー数/アクセス数は4,107/2,382と、ともに過去最高記録となりました。アクセスしていただいた方々、有難うございました。アクセス当りのPVは1.72と相変わらず低めです。とはいえ、Web2.0的な現代のwebの利用形態を考えるとこれぐらいが自然なのかもしれません。面白ブログサイトや、ゲーム系サイトで無いとリピータは望めないのかも。別にリピータを増やさなくても良いので、「開発をやっている人なら、一度はお世話になった事がある」というページになれたらと思います。え、贅沢ですか。そうかも。

コンテンツごとのアクセス数で言うと、相変わらずアプリ開発系のページが断トツです。おそらく取り扱っているページが少ないためでしょう。ただし、本家Softbankのサイトが充実しつつあるので、もう少し濃い内容を増やさないと、客足が途絶えるかもしれません。躍進はDic検s関係のページ。15日の公開以来2週間しかたっていないのに、アプリ開発形のページに迫るアクセス数をたたき出しています。とはいえ、アプリ★ゲットの新作リストからはずされ、アクセス数は沈静化しつつあるので、どの程度のアクセス数で落ち着くかは、今後のアプリ更新速度に依存するでしょう。地味にアクセスがあるのがVB関係。新規に追加したプロシージャの記事は余り人気がないようですが、他は結構なアクセスがあります。VBの記事の方がVisual EditorやJUnitの記事より人気が出るとは...。意外とVB系のコンテンツがweb上に不足しているのかもしれませんね。

 

公開したアプリの反響はまずまずと言った所でしょうか。ゲームと違い、あまり大きな反響はありませんね。しかし、アプリ★ゲットの「一般・学習支援ツール」カテゴリ内での先週DL数は1位、累積DL数は81位まで上がってきました(大体真ん中あたり)。累積でベスト10に入れるように頑張ります。

 

4月を総括すると、毎日分の日記の更新・若干の情報コンテンツのUP・アプリの公開とまずまず頑張ったといえる1ヶ月でした。実は裏で別プロジェクトも動いてましたし。そちらの結果は成功した時のみ報告します。日記ではアニメやゲームのレビューを多くやりましたね。余り情報系とは関係のない話題ではあるのですが、その日自分が食べた物をメモするよりは、情報として有用だと思われるので、このレビュー傾向は続けても良いのかなと思います。

5月の目標はDic検sの和英対応です。2画面対応にも対応できれば言う事はないのですが、こちらは間に合わないかもしれません。リファクタリングを行なわないと不可能なのがわかっているからです。あとは高解像度端末用の発音記号フォント画像の準備ですが....これは結構大変ですね...。集中して作業しても10時間以上かかる作業でしょう。コーディングの方も対応が必要となりますし。取り合えず和英対応だけは実現できるようにしたいと思います。他は徐々に。ただのレビューサイトにならないよう、しっかり頑張りましょう。あ、英語もやらなきゃ...。

 

 

さて、3夜連続、戦場のヴァルキュリアのレビューのコーナー。なに、もう飽きた?そう言う無かれ、書いている方だって大変なのだ(だったらやめろよ)。映像・ストーリー・システムと語ったのでもう語る事は余りないのだが、細かいつっこみなど。

 

まず、本作は戦記を読むという形でストーリィが進む。ストーリィパートに分岐などは特にないため、startを押せばひたすらゲームだけが楽しめる。逆にブックパートは、全面クリアせずとも何度も見られるため、不通に映像作品として楽しむ事ができる。クリアデータをコピーしてもらえば、戦闘の章以外の全ムービーを映画的に鑑賞可能だ。いっそリプレイデータも保存可能なら、作品として見ながら別の事ができるのだが。

 

非常にリアリティのある作品となっているが故に気持ちの悪い点もある。アイテム一つで体力が回復したり、戦車が直ったりする点だ。いっそシビアに「回復無し」というゲームにした方が良かったのではないだろうか?また、戦闘不能後のペナルティがないのも気持ち悪い。こちらも次回戦闘は欠席などのペナルティをつけ、経験値がもらえない制度でよかったと思う。

一番気持ち悪いのが、近距離狙撃の扱い。土嚢などに隠れてしゃがむと防御力が上がるのはわかるが、背後に回りこんで、土嚢のない方から0距離射撃をしても、土嚢としゃがみの効果で殆どダメージにならない。逆に手榴弾などの攻撃(歩兵にとっての弱点)なら、範囲内が全部吹っ飛ぶ。PS3の能力なら、相対的な位置で効果を動的制御する事などたやすいだろう。障害物があると弾が当らない(障害物に当ってはじかれる演出もあるし、それた流れ弾が後ろに当る事もある)、などは再現しているのだから。距離や角度が命中率にしか効いていない(ように見える)のはどうか。

また、「迎撃」が戦車兵、狙撃兵に不能なのは分かるが、目の前に銃を突きつけられても無抵抗なのはいかがなものか。ガードする動きや、おびえて座り込む動きをつけるなり、武器を振り回して殴るなり、多少の演出が欲しい。全く動かないせいで、突如「ゲームなんだ」と現実に引き戻されてしまうし、眼を見開いて棒立ちする敵に0距離射撃すると、虐殺をしているようで気分が悪い。

行動力が沢山あっても、一度しか攻撃が出来ないというのも気持ち悪い。ただこれは必要以上に偵察兵の重要度を上げすぎないようにと言う、ゲーム的判断だろう。仕方ないラインか。

あとは、ストーリーの重厚さにあわせ、細かい演出を調節して欲しい。まずは端役の声優を再考して欲しい。おっさんの声が高かったり、敵のボスの声がアホっぽかったり(故:塩沢兼人さんのような素敵な声を発掘して欲しい)、女性キャラの声の半分が頭悪そうだったり。シビアな世界観なのだから、シビアに演じて欲しいのだ。それと、相手の頭部に弾を命中させ、一撃で屠った際に、笑顔で「やったね」はないだろう。否応無く戦争に巻き込まれた義勇兵なのだから、悲しい顔をしろといいたい。喜ぶのは猟奇系キャラだけでいいだろう。

 

とまぁ今日は厳しい話ばかりを述べた。映像のスペックが上がると、それに見合った演出やシステムが必要となるというジレンマ依存の問題が多くを占めるので、ゲーム性を求めると仕方のない部分もあるが。ともあれ、昨日、一昨日の日記を見れば分かるとおり、個人的には応援しているタイトルだ。まだはじめたばかりだが、次回作に続くと嬉しい。サクラ対戦スタッフの作との事だが、萌える方向ではなく、かわいらしいキャラを使いつつ、ストーリィを重んじた、シビアな世界観に傾ければ成功するのではないかな。あとはやりこみ要素を上手く取り込む事が肝要。

最後に、押井守御大のコメントを発見したので、URLを書いておきます。そうそう、そうなんだよ、って意見。

http://www.pia.co.jp/sp/sega/valkyria/

押井氏が褒めるぐらいですから、映像は必見です。web上の小さい写真ではなく、この水彩風の絵がポリゴンで動く様を実際に大画面で見ていただきたい。


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